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オンラインゲームの世界って、ある種「擬似職業」の世界だと思います。なのでプレイし続ければその世界の中で有利になりやすいというのは現実に通じるものがあります。そしてその中で有力者と結びつくとプレイやしやすくなるというのも現実のあまり差のないところだと思うんです。そんなわけで、オンラインゲームの人付き合いは特殊ということはないんじゃないかと思ってます。
会社に嫌いな人いませんか? 理不尽な仕組みや制度はありませんか? 公式の権力構造のほかに非公式な権力構造があったりしませんか? 職場以外の付き合いを必要とされたりしませんか?
これらの要素は現実でもオンラインゲームでもあんまり変わらないですよね。
そんなわけで、どっぷりやりこむのもどうかと思いますが、ある程度社会性を身につけるのに役立つというのはその通りなのではないかと思います。何しろ、オンラインゲームのプレイヤーキャラクタの反対側にいるのは実際の人間なのですから。
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
現実世界との違いを教えられる人が身近に居るかどうか、ですね。 (スコア:4, 興味深い)
そもそもオンラインゲームというカテゴリー自体がかなり広いのですが、とりあえず「複数人でプレイするもの」に限定して書きます。(オンラインでのオセロ対戦とか、そういうのはちょっと除外)
特に継続性のあるオンラインゲームの場合、長期間やりこんでいることは一般的に「ゲームを進行する上で有利になる要素」です。アクションゲームや戦術ゲームであればプレイヤーのスキルやノウハウが蓄積されますし、RPGであればレベルが上がったり強いアイテムを所持していることが多くなるからです。一般的な複数人で遊ぶオンラインゲームのデザインとして、(参加者全員でないにせよ)何人かで協力して同時に遊ぶことが多いと思うのですが、そうなると当然、「やりこんでる人」と組む方が、「強力な仲間がいる」ことで楽になりやすくなります。
オンラインゲームで遊ぶすべての人がそうである、とは決して言いませんが、ゲームを単にゲームと割り切ってプレイしている人、あるいは兎に角「強くなりたい/レベルを上げたい/勝ちたい」を目指すプレイヤーにとっては、他の仲間と組む価値は「ゲームを有利に進められること」にあります。そのため、やりこんでいる人と組もうとしますし、身近にいる強い人が多少、性格的にあわなかったり、気にくわない相手でも我慢して仲良くしたりします。
で、特にゲームをプレイする時間を確保しやすい(と言い切ってしまうことには異論もあるかもしれませんが)学生の場合、当然社会人プレイヤーよりも周囲から大切にされる率は高くなります。
最初に「人間関係に独特なものがある」というのはこの辺で、ゲーム内での能力(あるいはプレイヤースキル)が高くなった人が(学生に限らないのですが)、周囲に必要とされた結果、「自分は価値がある人間なのだ」と思いこむようになりかねない点です。実際問題ゲームの中では価値があるのですが、それが自分の性格(あるいは人徳とか?)によるもの、と誤解してしまうことが少なくないように思えます。
ついでに言うと、たいていのゲームでは長期間やっていれば、ある程度プレイヤーが上達し、あるいはキャラクターのレベルが上がるなど、上限はあるにせよ「やりこんだ時間」と「結果としてゲームを優位に進めやすくなること」が比例しやすいようにデザインされています。特にゲームとしてある程度方向性が決まっているため、「無駄な努力」に終わることは殆どないです。(「攻略サイト」のようなものがたいていのゲームにはありますから、道を踏み外すことが少ないのは尚更です。)
ところが残念ながら一般社会では必ずしもそうではなく、「いくらやってもうまくいかない」「頑張ったけど結果が出なかった」ということが発生しますし、「多少技術が高いからといって周囲にちやほやされること」は殆どないと思います。
その辺のズレがある、ということを念頭において教育できる人が身近に居ない限り、こういった勘違いから「オンラインゲームで自分は必要とされているから、周囲よりも優れた人間だ」と勘違いしてしまう子供が出てしまう怖さがあるように思えます。(ついでに、さらに一歩進むと「オンラインでは評価されるのに現実世界では不当に評価されない」となり、オンラインゲーム引きこもりになりやすいとか。)
神社でC#.NET
Re:現実世界との違いを教えられる人が身近に居るかどうか、ですね。 (スコア:2, 興味深い)
ネット社会にもそのような箱庭的環境があったら役に立つかも。この発表はそれを示唆しているような。
オンラインゲームのゲーム内掲示板を見ると「素朴な疑問です」「検索しろ」の繰り返しが多いとことかみるともう・・
他にもアイテム借り逃げやら詐欺やらゲーム内の失敗でよかったねてなもんです。
日本ではほとんどのオンラインゲーム内通貨は実社会通貨とリンクしていないので、実ダメージもなくすみます。
実名、キャラ名のさらしは即削除、現実に影響ある部分は運営が絶対的な力で管理しています。
オンラインゲーム自体には、「長時間やったものが有利」「努力は必ずむくわれる快感」が客を引きつける上で組み込まれているようなので、
これを総合すると子供に有益とは言いたくありません。が、管理された箱庭の一例として面白いものにはなってます。
似たようなものを教育現場で使ってもいいんじゃないですかね。オンラインゲームではないもので。
Re:現実世界との違いを教えられる人が身近に居るかどうか、ですね。 (スコア:2, おもしろおかしい)
Second Lifeですね、わかります(><
#ある意味mixiなんかそういうモノなのかも。でもアレは確か、本当は18歳未満禁止でしたっけ?
#管理がしっかりしてる学生用SNSとか作ればいいのに。あ、モバゲーなんかがそれなのかな?
#(何でもかんでも規制している「管理」ではなく。)
神社でC#.NET
Re:現実世界との違いを教えられる人が身近に居るかどうか、ですね。 (スコア:1, すばらしい洞察)
あげな無法地帯&ゲーム内通貨と現実通貨がリンクしているものは・・
Re: (スコア:0)
基本的には匿名掲示板や動画サイトや交換鯖で時間と労力を
投入する人間が「神」と呼ばれたりするのも同じ構造ですね。
Re: (スコア:0)
オンラインゲームの世界って、ある種「擬似職業」の世界だと思います。なのでプレイし続ければその世界の中で有利になりやすいというのは現実に通じるものがあります。そしてその中で有力者と結びつくとプレイやしやすくなるというのも現実のあまり差のないところだと思うんです。そんなわけで、オンラインゲームの人付き合いは特殊ということはないんじゃないかと思ってます。
会社に嫌いな人いませんか? 理不尽な仕組みや制度はありませんか? 公式の権力構造のほかに非公式な権力構造があったりしませんか? 職場以外の付き合いを必要とされたりしませんか?
これらの要素は現実でもオンラインゲームでもあんまり変わらないですよね。
そんなわけで、どっぷりやりこむのもどうかと思いますが、ある程度社会性を身につけるのに役立つというのはその通りなのではないかと思います。何しろ、オンラインゲームのプレイヤーキャラクタの反対側にいるのは実際の人間なのですから。
Re: (スコア:0)
質より量の問題ですね。
社会性を過剰に身につけた子供、とか宮台某みたいなイヤな言説ですけど。