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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
割が合わないのでは? (スコア:1)
例: フライト・シミュレータ (墜落しても落命しない)
しかし、セカンドライフ的オンラインゲームでは、相手が生身の人間なので、シミュレーションとは言いがたい。
コミュニケーション能力を手っ取り早く上げようとしても、失敗したら失うもの(人間としての信用、心の平静、場合によってはリアルな名誉など)がある。
必ずしもリアル社会よりも学習効率が良いとは言えないのではないだろうか?
# もしかして、コミュニケーションに失敗したら「リセット」=(別のアバターで人生やり直す)を想定しているとか?
リスクが重要なのでは? (スコア:1)
現実の人間と関わるのでシミュレートでもエミュレートでもなく、現実ですね。
"場"が特殊というだけで。
協力プレイ型のゲームに限って言えば、そこで起きた成功や失敗は現実で受けることに似た問題を
引き起こすかも知れません。
そして、成功を評価されたり、他人の失敗を容認したり、自分の失敗を容認されるというプロセスも
体験することになります。
また、コミュニケーションを超えた視点で考えるとまた別のものも見えてきまして、
アクションロールプレイングゲームのようなゲーミングデバイスでプレイするタイプの
ゲームではプレイヤーの腕で超えにくい壁(上手い人とそうでない人の結果の差)
が発生したりするので、誰が何を担当すれば良いのかを考えることも重要になります。
そうやって、協力して何かをする場合に各個人を評価して適材適所に割り当てることの重要さを理解し、
慣れていくというような効果はあるのではないかと思います。
自分の要望よりも全体を考えて割り当てられることを優先して考えられるようになったりですね。
プレイスタイルが違う人と組むかどうかの選択も現実で人を選んで関係を築くのに似ていますし、
チャットでのコミュニケーション能力については言わずもがなですね。
ですから失敗したら信用を失うリスクが仮想空間にも存在するのは逆に有用ではないかと思います。
失敗しないように努力する理由になるのですから。
効率が良いか悪いかについては幾つもの"場"を短時間で体験するので悪くは無いと思いますけれど。